¡Saludos, claneros!

Como muchas personas nos han pedido consejos sobre este fantástico juego, les venimos a compartir una pequeña guía de las cartas a las que consideramos muy importantes subir de nivel desde el principio del juego, ya que muchos al empezar a jugar no saben qué cartas mejorar. ¡Vamos a ello!


CABALLERO

El caballero es muy versátil, por su bajo coste de elixir, su enorme vida y su notable ataque, es una carta fácil de subir de nivel por ser una carta del tipo común. ¿Por qué es tan importante subirla? Porque en cuanto más la subes de nivel, cambia su utilidad, las cartas cuando las subes de nivel, cambian porcentaje de vida, daño, etc. El caballero puede defender unidades pequeñas y unidades muy fuertes, casi lo que sea. Puede servir de tanque para armar “combos” con cementerio, y tanquear al montapuercos. Es una carta muy popular, y está en casi todos los mazos, junto con el tronco.


TORRE INFIERNO

La infierno es un edificio casi imprescindible para las arenas altas, la mejor estructura para acabar con tropas con mucha vida. ¿Por qué es importante subirla de nivel? Si lo has notado, el mayor daño de la infierno es comúnmente al final de su vida, por ejemplo, un gigante noble o un golem atacando la torre infierno, se quedará con muy poca salud cuando termine de cargarse y acabar con el tanque. Si la torre infierno está baja de nivel, la tropa del rival acabará con ella antes de que termine de cargar, a veces la diferencia la hace un nivel más o menos de infierno, pero si no la vas a usar en tu deck, no es tan importante subirla, pero la torre infierno es una de las cartas que más se beneficia por su nivel.


HORNO

El horno es un edificio muy molesto que te puede condicionar mucho una partida, su ventaja de estar generando espíritus de fuego es grande. Tiene la capacidad de armar buenos “combos” con los espíritus e incluso defender tropas pequeñas, y hasta puede frenar montapuercos enemigos por el hecho de ser un edificio con mucha salud. Pero el verdadero potencial está en el nivel de la carta, porque un nivel alto de horno significa que la torre del rival no mate los espíritus de fuego, y estos vayan bajando la salud de la torre. Esta es una carta que se debe subir de nivel a tope (Si se ocupa, claro), por la ventaja del nivel de los espíritus.


DESCARGA

En subida de copas un “zap” en un buen nivel es capaz de matar esbirros, duendes, e incluso princesas de un solo golpe. Y en caso de que no tengas el tronco, la descarga es un buen sustituto en las arenas altas. En el momento en que juegas una partida y tu descarga no mata lo que debería matar una descarga, se te complica la partida, incluso puede significar perderla, por eso es importante subirla antes de nivel.


BOLA DE FUEGO

La bola de fuego a un nivel alto puede matar mosqueteras, matar un mago de hielo, de fuego y eléctrico, matar bárbaros de un golpe, o usándolo junto a una descarga. Tiene daño de área, por lo que puedes usarla cuando se juntan muchas tropas del rival, es una gran ventaja y haces un buen intercambio de elixir.


MONTAPUERCOS O GIGANTE

Montapuercos o gigante, dependiendo de tu estilo de juego será importante elegir tu “Win Condition” (carta o conjunto de cartas con las que ganarás), tanto el gigante como el monta son tropas de ataque dirigidas a estructuras, y la torre es una de ellas, y por un poco de vida que les queden a estas dos cartas, significa un golpe más y un porcentaje de daño extra, pues cuando tienes la carta a más nivel es el doble de daño: son dos golpes, o tres golpes más.


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